<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  

  
  <title>苟有恒 何必三更起五更眠 最无益 莫过一日曝十日寒</title>
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1">
  <meta property="og:type" content="website">
<meta property="og:title" content="苟有恒 何必三更起五更眠 最无益 莫过一日曝十日寒">
<meta property="og:url" content="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/page/6/index.html">
<meta property="og:site_name" content="苟有恒 何必三更起五更眠 最无益 莫过一日曝十日寒">
<meta property="og:locale" content="en_US">
<meta property="article:author" content="worry dont">
<meta name="twitter:card" content="summary">
  
    <link rel="alternate" href="/guolianbo/atom.xml" title="苟有恒 何必三更起五更眠 最无益 莫过一日曝十日寒" type="application/atom+xml">
  
  
    <link rel="icon" href="/favicon.png">
  
  
    <link href="//fonts.googleapis.com/css?family=Source+Code+Pro" rel="stylesheet" type="text/css">
  
  
<link rel="stylesheet" href="/guolianbo/css/style.css">

<meta name="generator" content="Hexo 4.2.0"></head>

<body>
  <div id="container">
    <div id="wrap">
      <header id="header">
  <div id="banner"></div>
  <div id="header-outer" class="outer">
    <div id="header-title" class="inner">
      <h1 id="logo-wrap">
        <a href="/guolianbo/" id="logo">苟有恒 何必三更起五更眠 最无益 莫过一日曝十日寒</a>
      </h1>
      
    </div>
    <div id="header-inner" class="inner">
      <nav id="main-nav">
        <a id="main-nav-toggle" class="nav-icon"></a>
        
          <a class="main-nav-link" href="/guolianbo/">Home</a>
        
          <a class="main-nav-link" href="/guolianbo/archives">Archives</a>
        
      </nav>
      <nav id="sub-nav">
        
          <a id="nav-rss-link" class="nav-icon" href="/guolianbo/atom.xml" title="RSS Feed"></a>
        
        <a id="nav-search-btn" class="nav-icon" title="Search"></a>
      </nav>
      <div id="search-form-wrap">
        <form action="//google.com/search" method="get" accept-charset="UTF-8" class="search-form"><input type="search" name="q" class="search-form-input" placeholder="Search"><button type="submit" class="search-form-submit">&#xF002;</button><input type="hidden" name="sitesearch" value="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo"></form>
      </div>
    </div>
  </div>
</header>
      <div class="outer">
        <section id="main">
  
    <article id="ejs-dontworry/杂项/C#多线程的常识" class="article article-type-ejs" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/guolianbo/2019/08/31/dontworry/%E6%9D%82%E9%A1%B9/C#%E5%A4%9A%E7%BA%BF%E7%A8%8B%E7%9A%84%E5%B8%B8%E8%AF%86/" class="article-date">
  <time datetime="2019-08-31T09:59:02.000Z" itemprop="datePublished">2019-08-31</time>
</a>
    
  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/guolianbo/2019/08/31/dontworry/%E6%9D%82%E9%A1%B9/C#%E5%A4%9A%E7%BA%BF%E7%A8%8B%E7%9A%84%E5%B8%B8%E8%AF%86/">C#多线程的常识</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="C-多线程的常识"><a href="#C-多线程的常识" class="headerlink" title="C#多线程的常识"></a>C#多线程的常识</h1><ul>
<li><p><strong>Unity不是不能使用多线程,而是unity的对象都只能在主线程中进行调用</strong></p>
</li>
<li><p><strong>Unity的DebugLog不管前台后台线程,在播放停止或暂停后,还是都会继续执行</strong></p>
</li>
<li><p>Sleep : <code>Thread.Sleep(TimeSpan.FromSeconds(1));</code> 阻塞线程1秒</p>
</li>
<li><p>Join : <code>t.Join();</code> 主线程停止执行,等待子线程执行完成后,继续执行</p>
</li>
<li><p>Abort : <code>t.Abort();</code> 终止线程(给线程注入ThreadAbortException,导致线程终止,<font color=red>不推荐使用</font>)</p>
</li>
<li><p><code>Process.GetCurrentProcess().ProcessorAffinity = new IntPtr(1); //把所有的线程放在单个CPU上运行</code></p>
</li>
<li><p>在Unity中所有的子线程的Priority都是Lowest(不知道为啥)</p>
</li>
<li><p>前台进程就是亲生的,后台线程就是后娘养的,后台进程会随着主线的结束而结束.前台进程会直至执行结束而退出</p>
</li>
<li><p>下面是一些基本的原则：对于一些在后台运行的线程，当程序结束时这些线程没有必要继续运行了，那么这些线程就应该设置为后台线程。比如一个程序启动了一个进行大量运算的线程，可是只要程序一旦结束，那个线程就失去了继续存在的意义，那么那个线程就该是作为后台线程的。而对于一些服务于用户界面的线程往往是要设置为前台线程的，因为即使程序的主线程结束了，其他的用户界面的线程很可能要继续存在来显示相关的信息，所以不能立即终止它们。这里我只是给出了一些原则，具体到实际的运用往往需要编程者的进一步仔细斟酌。</p>
</li>
<li><p>线程传递参数的三种方法  </p>
<ol>
<li>通过类传递参数</li>
<li>Start方法传入参数,当时方法必须有一个Object的参数</li>
<li>lambda表达式传入参数()=&gt;fun(arg)</li>
</ol>
</li>
<li><p>线程锁,lock关键字</p>
<ol>
<li>lock是关键字,指定一个临界区,当一个线程访问时,阻止其他线程进行访问,等于加了一把锁</li>
<li>这个锁就是lock(o)中的o,所以要确保线程锁的正确性,必须保证所有线程访问的o都是同一个,不然各用各的锁,就不存在锁的作用了</li>
<li>lock是Monitor的语法糖</li>
<li>Monitor.TryEnter(obj,timespan)—-timeout之后，就不执行这段代码了。lock可是一直会死等的。</li>
</ol>
</li>
</ul>
<figure class="highlight csharp"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br><span class="line">5</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"><span class="keyword">lock</span>(o)&#123;&#125;</span><br><span class="line"><span class="comment">// 等价于</span></span><br><span class="line"><span class="keyword">try</span>&#123; Monitor.Enter(o);&#125;</span><br><span class="line"><span class="keyword">catch</span>&#123;&#125;</span><br><span class="line"><span class="keyword">finally</span>&#123;Monitor.Exit(o);&#125;</span><br></pre></td></tr></table></figure>
      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/2019/08/31/dontworry/%E6%9D%82%E9%A1%B9/C#%E5%A4%9A%E7%BA%BF%E7%A8%8B%E7%9A%84%E5%B8%B8%E8%AF%86/" data-id="ckb6hw6rw001pjcn22ner3xtv" class="article-share-link">Share</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/guolianbo/tags/%E6%9D%82%E9%A1%B9/" rel="tag">杂项</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="ejs-dontworry/Unity3d/Unity快捷键" class="article article-type-ejs" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/guolianbo/2019/08/31/dontworry/Unity3d/Unity%E5%BF%AB%E6%8D%B7%E9%94%AE/" class="article-date">
  <time datetime="2019-08-31T09:28:16.000Z" itemprop="datePublished">2019-08-31</time>
</a>
    
  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/guolianbo/2019/08/31/dontworry/Unity3d/Unity%E5%BF%AB%E6%8D%B7%E9%94%AE/">Unity快捷键</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="Unity快捷键"><a href="#Unity快捷键" class="headerlink" title="Unity快捷键"></a>Unity快捷键</h1><ul>
<li>快捷键操作Unity,基于Editor<figure class="highlight csharp"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br><span class="line">5</span><br><span class="line">6</span><br><span class="line">7</span><br><span class="line">8</span><br><span class="line">9</span><br><span class="line">10</span><br><span class="line">11</span><br><span class="line">12</span><br><span class="line">13</span><br><span class="line">14</span><br><span class="line">15</span><br><span class="line">16</span><br><span class="line">17</span><br><span class="line">18</span><br><span class="line">19</span><br><span class="line">20</span><br><span class="line">21</span><br><span class="line">22</span><br><span class="line">23</span><br><span class="line">24</span><br><span class="line">25</span><br><span class="line">26</span><br><span class="line">27</span><br><span class="line">28</span><br><span class="line">29</span><br><span class="line">30</span><br><span class="line">31</span><br><span class="line">32</span><br><span class="line">33</span><br><span class="line">34</span><br><span class="line">35</span><br><span class="line">36</span><br><span class="line">37</span><br><span class="line">38</span><br><span class="line">39</span><br><span class="line">40</span><br><span class="line">41</span><br><span class="line">42</span><br><span class="line">43</span><br><span class="line">44</span><br><span class="line">45</span><br><span class="line">46</span><br><span class="line">47</span><br><span class="line">48</span><br><span class="line">49</span><br><span class="line">50</span><br><span class="line">51</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line"></span><br><span class="line"><span class="keyword">using</span> UnityEngine;</span><br><span class="line"><span class="keyword">using</span> UnityEditor;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line"><span class="comment">/*</span></span><br><span class="line"><span class="comment">%-CTRL 在Windows / CMD在OSX</span></span><br><span class="line"><span class="comment"># -Shift</span></span><br><span class="line"><span class="comment">&amp; -Alt</span></span><br><span class="line"><span class="comment">LEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键</span></span><br><span class="line"><span class="comment">F1…F12</span></span><br><span class="line"><span class="comment">HOME,END,PGUP,PDDN</span></span><br><span class="line"><span class="comment">     */</span></span><br><span class="line"><span class="keyword">public</span> <span class="keyword">class</span> <span class="title">GameObjectAct</span></span><br><span class="line">&#123;</span><br><span class="line">    <span class="comment">//快捷键控制游戏对象的开关 alt + `</span></span><br><span class="line">    [<span class="meta">MenuItem(<span class="meta-string">"Tools/Custom/Active GameObject &amp;`"</span>)</span>]</span><br><span class="line">    <span class="function"><span class="keyword">public</span> <span class="keyword">static</span> <span class="keyword">void</span> <span class="title">ActiveGameObject</span>(<span class="params"></span>)</span></span><br><span class="line"><span class="function"></span>    &#123;</span><br><span class="line">        GameObject go = Selection.activeGameObject;</span><br><span class="line">        <span class="keyword">if</span> (go == <span class="literal">null</span>) &#123; <span class="keyword">return</span>; &#125;</span><br><span class="line">        <span class="keyword">bool</span> isActive = !go.activeSelf;</span><br><span class="line">        go.SetActive(isActive);</span><br><span class="line">    &#125;</span><br><span class="line"></span><br><span class="line"></span><br><span class="line">    <span class="comment">//快捷键控制保存Prefab alt + f</span></span><br><span class="line"></span><br><span class="line">    [<span class="meta">MenuItem(<span class="meta-string">"Tools/Custom/Apply GameObject &amp;f"</span>)</span>]</span><br><span class="line">    <span class="function"><span class="keyword">public</span> <span class="keyword">static</span> <span class="keyword">void</span> <span class="title">ApplyPrefab</span>(<span class="params"></span>)</span></span><br><span class="line"><span class="function"></span>    &#123;</span><br><span class="line">        GameObject go = Selection.activeGameObject;</span><br><span class="line">        <span class="keyword">if</span> (go == <span class="literal">null</span>) &#123; <span class="keyword">return</span>; &#125;</span><br><span class="line">        PrefabType type = PrefabUtility.GetPrefabType(go);</span><br><span class="line">        <span class="keyword">if</span> (type == PrefabType.PrefabInstance)</span><br><span class="line">        &#123;</span><br><span class="line"><span class="meta">#<span class="meta-keyword">if</span> UNITY_2019</span></span><br><span class="line">            Object target = PrefabUtility.GetCorrespondingObjectFromSource(go);</span><br><span class="line">            PrefabUtility.ReplacePrefab(go, target, ReplacePrefabOptions.ConnectToPrefab);</span><br><span class="line"><span class="meta">#<span class="meta-keyword">endif</span></span></span><br><span class="line">        &#125;</span><br><span class="line">    &#125;</span><br><span class="line">    <span class="comment">// 清空日志 ctrl + L</span></span><br><span class="line">    [<span class="meta">MenuItem(<span class="meta-string">"Tools/ClearConsole %l"</span>, false, 37)</span>]</span><br><span class="line">    <span class="function"><span class="keyword">public</span> <span class="keyword">static</span> <span class="keyword">void</span> <span class="title">ClearConsole</span>(<span class="params"></span>)</span></span><br><span class="line"><span class="function"></span>    &#123;</span><br><span class="line">        <span class="comment">// This simply does "LogEntries.Clear()" the long way:</span></span><br><span class="line">        <span class="keyword">var</span> logEntries = System.Type.GetType(<span class="string">"UnityEditorInternal.LogEntries,UnityEditor.dll"</span>);</span><br><span class="line">        <span class="keyword">var</span> clearMethod = logEntries.GetMethod(<span class="string">"Clear"</span>, System.Reflection.BindingFlags.Static | System.Reflection.BindingFlags.Public);</span><br><span class="line">        clearMethod.Invoke(<span class="literal">null</span>, <span class="literal">null</span>);</span><br><span class="line">    &#125;</span><br><span class="line">&#125;</span><br></pre></td></tr></table></figure>
</li>
</ul>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/2019/08/31/dontworry/Unity3d/Unity%E5%BF%AB%E6%8D%B7%E9%94%AE/" data-id="ckb6hw6rc0019jcn2dxkaayg9" class="article-share-link">Share</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/guolianbo/tags/Unity3d/" rel="tag">Unity3d</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="ejs-dontworry/Unity3d/opengl面试准备" class="article article-type-ejs" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/guolianbo/2019/08/31/dontworry/Unity3d/opengl%E9%9D%A2%E8%AF%95%E5%87%86%E5%A4%87/" class="article-date">
  <time datetime="2019-08-31T09:28:16.000Z" itemprop="datePublished">2019-08-31</time>
</a>
    
  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/guolianbo/2019/08/31/dontworry/Unity3d/opengl%E9%9D%A2%E8%AF%95%E5%87%86%E5%A4%87/">opengl面试准备</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="opengl面试准备"><a href="#opengl面试准备" class="headerlink" title="opengl面试准备"></a>opengl面试准备</h1><ul>
<li><p>所有我们可见的顶点都转换为标准化设备坐标（Normalized Device Coordinate，NDC），也就是说每个顶点的坐标都为-1.0到1.0之间，超过这个范围是不可见的。在顶点着色器中将坐标转为标准化设备坐标，然后将标准化设备坐标传入光栅器（Rasterizer），再将其转换为屏幕上的二维坐标或像素。</p>
</li>
<li><p>在转换为标准化设备坐标的过程中，会经历几个过渡坐标系，比较重要的是五个不同的坐标系统：</p>
<blockquote>
<p>局部空间（Local Space，或者称为（Object Space））</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>世界空间（World Space）</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>观察空间 （View Sapce）</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>裁剪空间 （Clip Space，投影矩阵将观察者坐标转换为裁剪矩阵，有正视投影矩阵和透视裁剪矩阵之分）</p>
</blockquote>
</li>
</ul>
<blockquote>
<p>屏幕空间 （Screen Space）</p>
</blockquote>
<p><img src="images/coordinate_systems.png" alt=""></p>
<ul>
<li>深度测试：被深度缓冲（z-buffer）所存储的深度值，确定一个片段是否被其他片段所遮挡。</li>
<li>模版测试：</li>
<li>面剔除（Face culling）：OpenGL允许检查所有正面朝向（Front facing）观察者的面，并渲染它们，而丢弃所有背面朝向（Back facing）的面，这样就节约了我们很多片段着色器的命令（它们很昂贵！）。</li>
<li>帧缓冲（Framebuffer）：通过帧缓冲可以将你的场景渲染到一个不同的帧缓冲中，可以使我们能够在场景中创建镜子这样的效果，或者做出一些炫酷的特效。</li>
<li>光栅化是你的最终的经处理的顶点和片段着色器之间的所有算法和处理的集合。</li>
<li>抗锯齿技术(Anti-aliasing，也被称为反走样技术)：多采样抗锯齿(Multisample Anti-aliasing)或叫MSAA，虽然它借用了SSAA的理念，但却以更加高效的方式实现了它。</li>
</ul>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/2019/08/31/dontworry/Unity3d/opengl%E9%9D%A2%E8%AF%95%E5%87%86%E5%A4%87/" data-id="ckb6hw6rs001gjcn29abue69o" class="article-share-link">Share</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/guolianbo/tags/Unity3d/" rel="tag">Unity3d</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="ejs-dontworry/Unity3d/顶点的纹理坐标理解" class="article article-type-ejs" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/guolianbo/2019/08/27/dontworry/Unity3d/%E9%A1%B6%E7%82%B9%E7%9A%84%E7%BA%B9%E7%90%86%E5%9D%90%E6%A0%87%E7%90%86%E8%A7%A3/" class="article-date">
  <time datetime="2019-08-26T16:43:41.000Z" itemprop="datePublished">2019-08-27</time>
</a>
    
  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/guolianbo/2019/08/27/dontworry/Unity3d/%E9%A1%B6%E7%82%B9%E7%9A%84%E7%BA%B9%E7%90%86%E5%9D%90%E6%A0%87%E7%90%86%E8%A7%A3/">顶点的纹理坐标理解</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="顶点的纹理坐标理解-Shader-TEXCOORD"><a href="#顶点的纹理坐标理解-Shader-TEXCOORD" class="headerlink" title="顶点的纹理坐标理解(Shader TEXCOORD)"></a>顶点的纹理坐标理解(Shader TEXCOORD)</h1><p>一般纹理坐标是作为顶点的一个属性存在的，即如果包含纹理信息，纹理坐标就和顶点是一一对应的，这会引发一些思考。</p>
<p>比如，对于一个立方体，我们一般定义8个顶点，但我们到底需要多少纹理坐标呢，如果我们用一张六个面大小的纹理去包立方体，那么我们就需要8个纹理坐标，因为此时对于多个面共享的顶点在不同的面上对应的纹理坐标都是相同的。</p>
<p>但如果每个面都要贴不同的纹理，那么被共享的顶点在共享该顶点的面上的纹理坐标就很可能不相同了。这是如果要正确的绘制纹理，又要保证顶点和纹理坐标的一一对应，保存8个顶点就不够了，而是应该把顶点位置相同，纹理坐标不同的顶点保存多次。</p>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/2019/08/27/dontworry/Unity3d/%E9%A1%B6%E7%82%B9%E7%9A%84%E7%BA%B9%E7%90%86%E5%9D%90%E6%A0%87%E7%90%86%E8%A7%A3/" data-id="ckb6hw6ra0015jcn2bf396os0" class="article-share-link">Share</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/guolianbo/tags/Unity3d/" rel="tag">Unity3d</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="ejs-dontworry/Unity3d/Gamma Linear Color Space" class="article article-type-ejs" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/guolianbo/2019/08/25/dontworry/Unity3d/Gamma%20Linear%20Color%20Space/" class="article-date">
  <time datetime="2019-08-25T13:30:06.000Z" itemprop="datePublished">2019-08-25</time>
</a>
    
  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/guolianbo/2019/08/25/dontworry/Unity3d/Gamma%20Linear%20Color%20Space/">Gamma Linear Color Space</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="Gamma-Linear-Color-Space"><a href="#Gamma-Linear-Color-Space" class="headerlink" title="Gamma Linear Color Space"></a>Gamma Linear Color Space</h1><p>颜色空间决定了在灯光计算中混合颜色或从纹理中读取值时，统一所使用的计算方式</p>
<h2 id="线性贴图"><a href="#线性贴图" class="headerlink" title="线性贴图"></a>线性贴图</h2><ul>
<li>使用线性工作流比gamma工作流能获得更真实的渲染</li>
<li>当设置Linear Space,引擎默认贴图是在gamma color space,unity会使用GPU的sRGB标准交叉使用,如果贴图是在linear下制作的,需要忽略sRGB选项</li>
</ul>
<h2 id="伽马贴图"><a href="#伽马贴图" class="headerlink" title="伽马贴图"></a>伽马贴图</h2><ul>
<li>当纹理采样的时候,GPU会自动移除伽马矫正,将结果转换为线性空间</li>
<li>选择伽马空间,加载贴图校正了1/gamma,经过显示器转换后得到非预期的亮度,场景会比较灰暗</li>
<li>选择linear空间,unity会使用线性光照纹理,引擎创建支持sRGB的缓冲区,同时默认进行一次反伽马校正<strong>(pow(x, 2.0))</strong></li>
<li>GPU不支持sRGB,就需要在shader中进行伽马校正,校正代码:</li>
</ul>
<figure class="highlight plain"><table><tr><td class="gutter"><pre><span class="line">1</span><br><span class="line">2</span><br><span class="line">3</span><br><span class="line">4</span><br></pre></td><td class="code"><pre><span class="line">float3 diffuseCol &#x3D; pow(tex2D(diffTex, texCoord), 2.2);</span><br><span class="line">&#x2F;&#x2F; 输出颜色为了配合显示器的displaygamma一定要进行如下计算</span><br><span class="line">fragColor.rgb &#x3D; pow(fragColor.rgb, 1.0&#x2F;2.2);</span><br><span class="line">return fragColor;</span><br></pre></td></tr></table></figure>
      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/2019/08/25/dontworry/Unity3d/Gamma%20Linear%20Color%20Space/" data-id="ckb6hw6r5000ojcn2asfockec" class="article-share-link">Share</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/guolianbo/tags/Unity3d/" rel="tag">Unity3d</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="ejs-dontworry/Unity3d/法线变换和齐次坐标" class="article article-type-ejs" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/guolianbo/2019/08/24/dontworry/Unity3d/%E6%B3%95%E7%BA%BF%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%92%8C%E9%BD%90%E6%AC%A1%E5%9D%90%E6%A0%87/" class="article-date">
  <time datetime="2019-08-24T11:08:28.000Z" itemprop="datePublished">2019-08-24</time>
</a>
    
  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/guolianbo/2019/08/24/dontworry/Unity3d/%E6%B3%95%E7%BA%BF%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%92%8C%E9%BD%90%E6%AC%A1%E5%9D%90%E6%A0%87/">法线变换和齐次坐标</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="法线变换和齐次坐标"><a href="#法线变换和齐次坐标" class="headerlink" title="法线变换和齐次坐标"></a>法线变换和齐次坐标</h1><h2 id="法线变换"><a href="#法线变换" class="headerlink" title="法线变换"></a>法线变换</h2><p>关于法线变换只说结论吧,只有使用原变换矩阵的逆转置矩阵来变换法线,即:</p>


$${(M_{A→B}^T)}^{-1}$$

<ul>
<li>如果$M_{A→B}$是正交矩阵,那么$M_{A→B}^{-1} = M^T_{A→B}$ ,所以${M_{A→B}^T}^{-1} =M_{A→B}$  </li>
<li>如果变换只有旋转变换,那么变换矩阵就是正交矩阵  </li>
<li>如果只包含旋转和统一缩放矩阵,使用统一缩放系数k的矩阵为$\frac{1}{k}M_{A→B}$  </li>
<li>如果是非统一变换,就只能求接逆矩阵  <h2 id="齐次坐标"><a href="#齐次坐标" class="headerlink" title="齐次坐标"></a>齐次坐标</h2>齐次这个名字就很奇怪,好的名字应该能望文生义.在图形学中为了方便矩阵计算引入齐次坐标的概念,可以把他想象成4维空间在三维空间下的投影.</li>
</ul>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/2019/08/24/dontworry/Unity3d/%E6%B3%95%E7%BA%BF%E5%8F%98%E6%8D%A2%E5%92%8C%E9%BD%90%E6%AC%A1%E5%9D%90%E6%A0%87/" data-id="ckb6hw6rb0017jcn262ly9pzi" class="article-share-link">Share</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/guolianbo/tags/Unity3d/" rel="tag">Unity3d</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="ejs-dontworry/xiaofang/建筑消防设施/气体灭火系统" class="article article-type-ejs" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/guolianbo/2019/07/24/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E6%B0%94%E4%BD%93%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/" class="article-date">
  <time datetime="2019-07-24T13:41:37.000Z" itemprop="datePublished">2019-07-24</time>
</a>
    
  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/guolianbo/2019/07/24/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E6%B0%94%E4%BD%93%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/">气体灭火系统</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="气体灭火系统"><a href="#气体灭火系统" class="headerlink" title="气体灭火系统"></a>气体灭火系统</h1><!-- TOC -->

<ul>
<li><a href="#气体灭火系统">气体灭火系统</a><ul>
<li><a href="#系统灭火机理">系统灭火机理</a></li>
<li><a href="#系统分类和组成">系统分类和组成</a></li>
<li><a href="#系统工作原理及控制方式">系统工作原理及控制方式</a></li>
<li><a href="#系统适用范围">系统适用范围</a></li>
<li><a href="#系统设计参数">系统设计参数</a></li>
<li><a href="#系统组件及设置要求">系统组件及设置要求</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<!-- /TOC -->
<h2 id="系统灭火机理"><a href="#系统灭火机理" class="headerlink" title="系统灭火机理"></a>系统灭火机理</h2><ul>
<li>二氧化碳灭火主要在窒息其次是冷却</li>
<li>七氟丙烷灭火主要是由于除热速度快,其次热分解产物对燃烧过程也具有相当的抑制作用</li>
<li>IG541混合气体灭火机理属于物理灭火方式(窒息).<h2 id="系统分类和组成"><a href="#系统分类和组成" class="headerlink" title="系统分类和组成"></a>系统分类和组成</h2></li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th>分类方式</th>
<th>类型</th>
<th>详情</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>按系统结构特点分</td>
<td>组合分配式</td>
<td>一套灭火系统存储装置同时保护两个或两个以上防护区或保护对象</td>
</tr>
<tr>
<td>按系统结构特点分</td>
<td>单元独立式</td>
<td>一套灭火系统存储装置只保护一个防护区或保护对象</td>
</tr>
<tr>
<td>按系统结构特点分</td>
<td>无管网系统</td>
<td>即预制系统,分为柜式和悬挂式两种类型,一般位七氟丙烷灭火系统</td>
</tr>
<tr>
<td>按应用方式分</td>
<td>全淹没灭火系统</td>
<td>指规定时间内,向防护区喷射一定浓度的气体灭火剂</td>
</tr>
<tr>
<td>A2</td>
<td>B2</td>
<td>C2</td>
</tr>
<tr>
<td>A3</td>
<td>B3</td>
<td>C3</td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统工作原理及控制方式</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统适用范围</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统设计参数</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统组件及设置要求</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</tbody></table>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/2019/07/24/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E6%B0%94%E4%BD%93%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/" data-id="ckb6hw6st004pjcn24i2ad816" class="article-share-link">Share</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/guolianbo/tags/%E6%B6%88%E9%98%B2/" rel="tag">消防</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="ejs-dontworry/xiaofang/建筑消防设施/细水雾灭火系统" class="article article-type-ejs" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/guolianbo/2019/07/20/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E7%BB%86%E6%B0%B4%E9%9B%BE%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/" class="article-date">
  <time datetime="2019-07-19T16:33:05.000Z" itemprop="datePublished">2019-07-20</time>
</a>
    
  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/guolianbo/2019/07/20/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E7%BB%86%E6%B0%B4%E9%9B%BE%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/">细水雾灭火系统</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="细水雾灭火系统"><a href="#细水雾灭火系统" class="headerlink" title="细水雾灭火系统"></a>细水雾灭火系统</h1><!-- TOC -->

<ul>
<li><a href="#细水雾灭火系统">细水雾灭火系统</a><ul>
<li><a href="#系统灭火机理">系统灭火机理</a></li>
<li><a href="#系统分类">系统分类</a></li>
<li><a href="#系统工作原理与工作原理">系统工作原理与工作原理</a></li>
<li><a href="#系统适用范围">系统适用范围</a></li>
<li><a href="#系统设计参数">系统设计参数</a></li>
<li><a href="#系统组件及设置要求">系统组件及设置要求</a></li>
<li><a href="#系统控制">系统控制</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<!-- /TOC -->
<h2 id="系统灭火机理"><a href="#系统灭火机理" class="headerlink" title="系统灭火机理"></a>系统灭火机理</h2><ul>
<li>主要有表面冷却,窒息,辐射热阻隔和浸湿作用</li>
<li>适用封闭空间的可燃固体表面火灾,可燃液体火灾,带电设备的火灾</li>
<li>不适用可燃固体深位火灾,能与水发生剧烈反应的火灾或产生大量有害物质的活泼金属和其他化合物,可燃气体火灾.<h2 id="系统分类"><a href="#系统分类" class="headerlink" title="系统分类"></a>系统分类</h2></li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th>分类方式</th>
<th>类型</th>
<th>说明</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>工作压力</td>
<td>低压系统</td>
<td>系统工作压力小于或等于1.21MPa</td>
</tr>
<tr>
<td>工作压力</td>
<td>中压系统</td>
<td>&gt;1.21MPa,&lt;3.45MPa</td>
</tr>
<tr>
<td>工作压力</td>
<td>高压系统</td>
<td>&gt;=3.45MPa</td>
</tr>
<tr>
<td>应用方式</td>
<td>全淹没</td>
<td>整个防区喷放细雾,保护内部的所有保护对象</td>
</tr>
<tr>
<td>应用方式</td>
<td>局部应用</td>
<td>向保护对象喷放细雾,保护具体保护对象</td>
</tr>
<tr>
<td>供水方式</td>
<td>泵组式系统</td>
<td>采用泵组对系统进行加压供水</td>
</tr>
<tr>
<td>供水方式</td>
<td>瓶组式系统</td>
<td>采用储水容器储水,储气容器进行加压供水</td>
</tr>
<tr>
<td>供水方式</td>
<td>瓶组和泵组结合系统</td>
<td>既采用泵组又采用瓶组作为供水装置</td>
</tr>
<tr>
<td>动作方式</td>
<td>开式系统</td>
<td>采用开式习水雾喷头的系统,包括全淹没方式和局部应用方式</td>
</tr>
<tr>
<td>动作方式</td>
<td>闭式系统</td>
<td>采用闭式细雾喷头的细水雾灭火系统,又可分为湿式,干式和预作用三种形式</td>
</tr>
<tr>
<td>雾化介质</td>
<td>单流体系统</td>
<td>只向细水雾喷头供水,通过高压雾化</td>
</tr>
<tr>
<td>雾化介质</td>
<td>双流体系统</td>
<td>通过不同管道向细水雾喷头同时供应水和雾化气体,利用气体将水雾化</td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统工作原理与工作原理</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 开式细水雾灭火系统包括全淹没应用方式和局部应用方式,采用开式细水雾喷头,有配套的火灾自动报警系统自动连锁或远控,手动启动后,控制一组喷头同时喷水的自动细水雾灭火系统</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 闭式细水灭火系统适用于采用非密集柜式储存的图书库,资料库和档案库等保护对象.</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 闭式细水雾灭火系统又可分为湿式系统,干式系统和预作用系统</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统适用范围</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统设计参数</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统组件及设置要求</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 喷头易被阻塞的场所,应选用具有防护措施且不影响细水雾喷效果的喷头</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 对于电子数据处理机房,通信机房的地板夹层,宜选择适用于低矮空间的喷头</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 对于闭式系统,应选择响应时间指数不大于50(m • s)的喷头,其公称动作温度高于环境最高温度30℃,且同一防护区内应采用相同热敏性能的喷头</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 对于腐蚀性环境应采用防腐材料或具有防腐镀层的喷头</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 对于电气火灾危险场所的细水雾灭火系统不宜采用撞击雾化型细水雾喷头</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 喷头与墙壁的距离不应大于喷头最大布置间距的1/2.</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 喷头与其他遮挡物的距离应保证遮挡物不影响喷头喷放细水雾,如无法避免应采取补偿措施.</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 喷头的感温组件与顶棚的距离不能小于75mm,不宜大于150mm,当场所内设置吊顶时,喷头可贴临吊顶布置</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 当变压器高度超过4m,喷头应分层布置</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 冷却器距变压器本体超过0.7m时,应在其间隙内增设喷头</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 喷头不应直接对准高压进线套管</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 当变压器下方设置集油坑时,喷头布置应能使细水雾完全覆盖集油坑</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 系统应按喷头的型号规格储存备用喷头,数量不应小于相同型号规格喷头实际设计总数的1%,且分别不应少于5只.</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统控制</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 瓶组系统应具有自动手动和机械应急操作控制方式,泵组系统应具有手动和自动控制方式.</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 开式系统的自动控制应能在接收到两个独立的火灾报警信号后自动启动,闭式系统的自动控制应能在喷头动作后,由动作信号反馈装置直接联锁自动启动</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 控制室内和防护区入口处,应设置系统手动启动装置</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 手动启动装置和机械应急操作装置应能在一处完成系统启动的全部操作</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 防护区或保护场所的入口处应设置声光报警装置和系统动作指示灯</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 开式系统控制阀的规定</td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</tbody></table>
<pre><code>1. 应具有接收控制信号实现启动,反馈阀门启闭或故障信号的功能
2. 具有自动,手动,机械应急操作启动功能,关闭阀门应采用手动操作方式
3. 在明显位置设置对应防护区或保护对象的永久性标识,并表明水流方向.</code></pre>
      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/2019/07/20/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E7%BB%86%E6%B0%B4%E9%9B%BE%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/" data-id="ckb6hw6st004njcn2c0mh38mq" class="article-share-link">Share</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/guolianbo/tags/%E6%B6%88%E9%98%B2/" rel="tag">消防</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="ejs-dontworry/xiaofang/建筑消防设施/自动喷水灭火系统" class="article article-type-ejs" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/guolianbo/2019/07/14/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E8%87%AA%E5%8A%A8%E5%96%B7%E6%B0%B4%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/" class="article-date">
  <time datetime="2019-07-14T13:34:40.000Z" itemprop="datePublished">2019-07-14</time>
</a>
    
  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/guolianbo/2019/07/14/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E8%87%AA%E5%8A%A8%E5%96%B7%E6%B0%B4%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/">自动喷水灭火系统</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="自动喷水灭火系统"><a href="#自动喷水灭火系统" class="headerlink" title="自动喷水灭火系统"></a>自动喷水灭火系统</h1><!-- TOC -->

<ul>
<li><a href="#自动喷水灭火系统">自动喷水灭火系统</a><ul>
<li><a href="#系统的分类与组成">系统的分类与组成</a></li>
<li><a href="#系统的工作原理与适用范围">系统的工作原理与适用范围</a></li>
<li><a href="#系统设计主要参数">系统设计主要参数</a></li>
<li><a href="#系统主要组件及设置要求">系统主要组件及设置要求</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<!-- /TOC -->
<p>自动喷水灭火系统是由洒水喷头,报警阀组,水流报警装置(水流指示器或压力开关)等组件组成,以及管道,供水设施组成</p>
<h2 id="系统的分类与组成"><a href="#系统的分类与组成" class="headerlink" title="系统的分类与组成"></a>系统的分类与组成</h2><ul>
<li>根据使用喷头的型式分为闭式自动喷水灭火系统和开式自动喷水灭火系统</li>
<li>根据用途和配置分为湿式系统,干式系统,预作用系统,雨淋系统,水幕系统,自动喷水-泡沫联用系统</li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th>类别</th>
<th>特点</th>
<th>组成</th>
<th>作用范围</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>湿式</td>
<td>有压水</td>
<td>闭式喷头,湿式报警阀组</td>
<td>4℃≦环境温度≦70℃</td>
</tr>
<tr>
<td>干式</td>
<td>开放信号为有压气体</td>
<td>干式报警阀组</td>
<td>环境温度＞70℃,＜4℃</td>
</tr>
<tr>
<td>预作用</td>
<td>由火灾报警系统启动雨淋阀,转为湿式系统</td>
<td>预作用阀组</td>
<td>严禁误碰场所,替代干式</td>
</tr>
<tr>
<td>雨淋</td>
<td>雨淋阀控制喷水范围,火灾自动报警系统启动雨淋阀</td>
<td>雨淋阀组,水流报警装置</td>
<td>特别危险场所</td>
</tr>
<tr>
<td>水幕</td>
<td>挡烟阻火,冷却分隔</td>
<td>开式喷头,雨淋报警阀组</td>
<td>局部防火分隔处</td>
</tr>
<tr>
<td>自动喷水-泡沫</td>
<td>喷水和泡沫联用</td>
<td>泡沫混合液</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统的工作原理与适用范围</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>* 湿式工作原理</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</tbody></table>
<pre><code>1. 末端试水装置,检验系统的可靠性,同时可测试充水时间(每个报警阀组控制的最不利点喷头处设置试水装置)
2. 出水口的流量系数应与最小流量系数洒水喷头相等
3. 水流指示器,及时报告发生火灾的部位
4. 每个防火分区和每个楼层应设置水流指示器
5. 仓库内和货架也要装水流指示器
6. </code></pre><h2 id="系统设计主要参数"><a href="#系统设计主要参数" class="headerlink" title="系统设计主要参数"></a>系统设计主要参数</h2><h2 id="系统主要组件及设置要求"><a href="#系统主要组件及设置要求" class="headerlink" title="系统主要组件及设置要求"></a>系统主要组件及设置要求</h2>
      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/2019/07/14/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E8%87%AA%E5%8A%A8%E5%96%B7%E6%B0%B4%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/" data-id="ckb6hw6sr004jjcn2gy3a4osi" class="article-share-link">Share</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/guolianbo/tags/%E6%B6%88%E9%98%B2/" rel="tag">消防</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  
    <article id="ejs-dontworry/xiaofang/建筑消防设施/水喷雾灭火系统" class="article article-type-ejs" itemscope itemprop="blogPost">
  <div class="article-meta">
    <a href="/guolianbo/2019/07/14/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E6%B0%B4%E5%96%B7%E9%9B%BE%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/" class="article-date">
  <time datetime="2019-07-14T13:34:40.000Z" itemprop="datePublished">2019-07-14</time>
</a>
    
  </div>
  <div class="article-inner">
    
    
      <header class="article-header">
        
  
    <h1 itemprop="name">
      <a class="article-title" href="/guolianbo/2019/07/14/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E6%B0%B4%E5%96%B7%E9%9B%BE%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/">水喷雾灭火系统</a>
    </h1>
  

      </header>
    
    <div class="article-entry" itemprop="articleBody">
      
        <h1 id="水喷雾灭火系统"><a href="#水喷雾灭火系统" class="headerlink" title="水喷雾灭火系统"></a>水喷雾灭火系统</h1><!-- TOC -->

<ul>
<li><a href="#水喷雾灭火系统">水喷雾灭火系统</a><ul>
<li><a href="#系统灭火机理">系统灭火机理</a></li>
<li><a href="#系统分类">系统分类</a></li>
<li><a href="#系统工作原理与适用范围">系统工作原理与适用范围</a></li>
<li><a href="#系统设计参数">系统设计参数</a></li>
<li><a href="#系统组件及设置要求">系统组件及设置要求</a></li>
</ul>
</li>
</ul>
<!-- /TOC -->
<h2 id="系统灭火机理"><a href="#系统灭火机理" class="headerlink" title="系统灭火机理"></a>系统灭火机理</h2><ul>
<li>表面冷却,窒息,乳化和稀释作用,具有较高的电绝缘性能和良好的灭火性能.</li>
<li>适用封闭空间内的可燃固体表面火灾,可燃液体火灾,带电设备的火灾</li>
<li>不适用可燃固体深位火灾,能与水发生剧烈反应,产生大量有害物质的活泼金属及其化合物,可燃气体的火灾.<h2 id="系统分类"><a href="#系统分类" class="headerlink" title="系统分类"></a>系统分类</h2></li>
</ul>
<table>
<thead>
<tr>
<th>类别</th>
<th>系统名称</th>
<th>系统介绍</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>按启动方式</td>
<td>电动启动雾灭火系统</td>
<td>以普通的火灾报警系统为火灾探测系统,通过传统的点式感温,感烟探测器或缆式火灾探测器探测火灾</td>
</tr>
<tr>
<td>按启动方式</td>
<td>传动管启动水喷雾灭火系统</td>
<td>以传动管作为火灾探测系统,传动管内充满压缩空气和压力水</td>
</tr>
</tbody></table>
<h2 id="系统工作原理与适用范围"><a href="#系统工作原理与适用范围" class="headerlink" title="系统工作原理与适用范围"></a>系统工作原理与适用范围</h2><ul>
<li>当系统火灾探测器发现火灾后,自动或手动打开雨淋报警阀组,同时发出火灾报警信号给报警控制器,并启动消防水泵,通过供水管网达到水雾喷头,水雾喷头喷水灭火 </li>
</ul>
<h2 id="系统设计参数"><a href="#系统设计参数" class="headerlink" title="系统设计参数"></a>系统设计参数</h2><table>
<thead>
<tr>
<th>防护目的</th>
<th>保护对象</th>
<th>供给强度[L/(min * m²)]</th>
<th>持续供给(h)</th>
<th>响应时间(s)</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>灭火</td>
<td>固体物质火灾</td>
<td>15</td>
<td>1</td>
<td>60</td>
</tr>
<tr>
<td>灭火</td>
<td>输送机皮带</td>
<td>10</td>
<td>1</td>
<td>60</td>
</tr>
<tr>
<td>灭火</td>
<td>液体火灾,闪点60~120℃</td>
<td>20</td>
<td>0.5</td>
<td>60</td>
</tr>
<tr>
<td>灭火</td>
<td>液体火灾,闪点高于120℃</td>
<td>13</td>
<td>0.5</td>
<td>60</td>
</tr>
<tr>
<td>灭火</td>
<td>液体火灾饮料酒</td>
<td>20</td>
<td>0.5</td>
<td>60</td>
</tr>
<tr>
<td>灭火</td>
<td>电气火灾,油浸式电力变压器,油断路器</td>
<td>20</td>
<td>0.4</td>
<td>60</td>
</tr>
<tr>
<td>灭火</td>
<td>电气火灾,油浸式电力变压器的集油坑</td>
<td>6</td>
<td>0.4</td>
<td>60</td>
</tr>
<tr>
<td>灭火</td>
<td>电缆</td>
<td>13</td>
<td>0.4</td>
<td>60</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>甲乙丙类液体储罐,固定顶罐</td>
<td>2.5</td>
<td>直径大于20m的固定顶罐为6h,其他为4h</td>
<td>300</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>甲乙丙类液体储罐,浮顶罐</td>
<td>2.0</td>
<td>直径大于20m的固定顶罐为6h,其他为4h</td>
<td>300</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>甲乙丙类液体储罐,相邻罐</td>
<td>2.0</td>
<td>直径大于20m的固定顶罐为6h,其他为4h</td>
<td>300</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>液化烃或类似液体储罐,全压力,半冷冻式储罐</td>
<td>9</td>
<td>6</td>
<td>300</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>液化烃或类似液体储罐,全冷冻式储罐,单双容罐,罐壁</td>
<td>2.5</td>
<td>6</td>
<td>120</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>液化烃或类似液体储罐,全冷冻式储罐,单双容罐,罐顶</td>
<td>4</td>
<td>6</td>
<td>120</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>液化烃或类似液体储罐,全冷冻式储罐,全容罐,罐顶泵平台,管道进出口</td>
<td>20</td>
<td>6</td>
<td>120</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>液化烃或类似液体储罐,全冷冻式储罐,全容罐,管带</td>
<td>10</td>
<td>6</td>
<td>120</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>液化烃或类似液体储罐,液氨储罐</td>
<td>6</td>
<td>6</td>
<td>120</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>甲乙类液体及可燃气体生产,运输,装卸设施</td>
<td>9</td>
<td>6</td>
<td>120</td>
</tr>
<tr>
<td>防护冷却</td>
<td>液化石油气罐瓶间,瓶库</td>
<td>9</td>
<td>6</td>
<td>60</td>
</tr>
<tr>
<td>## 系统组件及设置要求</td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
<td></td>
</tr>
</tbody></table>

      
    </div>
    <footer class="article-footer">
      <a data-url="http://dontworryneedmoney.gitee.io/guolianbo/2019/07/14/dontworry/xiaofang/%E5%BB%BA%E7%AD%91%E6%B6%88%E9%98%B2%E8%AE%BE%E6%96%BD/%E6%B0%B4%E5%96%B7%E9%9B%BE%E7%81%AD%E7%81%AB%E7%B3%BB%E7%BB%9F/" data-id="ckb6hw6ss004ljcn2229g0vtq" class="article-share-link">Share</a>
      
      
  <ul class="article-tag-list" itemprop="keywords"><li class="article-tag-list-item"><a class="article-tag-list-link" href="/guolianbo/tags/%E6%B6%88%E9%98%B2/" rel="tag">消防</a></li></ul>

    </footer>
  </div>
  
</article>


  


  <nav id="page-nav">
    
    <a class="extend prev" rel="prev" href="/guolianbo/page/5/">&amp;laquo; Prev</a><a class="page-number" href="/guolianbo/">1</a><span class="space">&hellip;</span><a class="page-number" href="/guolianbo/page/4/">4</a><a class="page-number" href="/guolianbo/page/5/">5</a><span class="page-number current">6</span><a class="page-number" href="/guolianbo/page/7/">7</a><a class="page-number" href="/guolianbo/page/8/">8</a><a class="page-number" href="/guolianbo/page/9/">9</a><a class="extend next" rel="next" href="/guolianbo/page/7/">Next &amp;raquo;</a>
  </nav>

</section>
        
          <aside id="sidebar">
  
    
  <div class="widget-wrap">
    <h3 class="widget-title">Categories</h3>
    <div class="widget">
      <ul class="category-list"><li class="category-list-item"><a class="category-list-link" href="/guolianbo/categories/%E9%9A%8F%E7%AC%94/">随笔</a></li></ul>
    </div>
  </div>


  
    
  <div class="widget-wrap">
    <h3 class="widget-title">Tags</h3>
    <div class="widget">
      <ul class="tag-list" itemprop="keywords"><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/guolianbo/tags/Algorithm/" rel="tag">Algorithm</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/guolianbo/tags/Unity3d/" rel="tag">Unity3d</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/guolianbo/tags/%E6%9D%82%E9%A1%B9/" rel="tag">杂项</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/guolianbo/tags/%E6%B6%88%E9%98%B2/" rel="tag">消防</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/guolianbo/tags/%E7%94%B3%E8%AE%BA/" rel="tag">申论</a></li><li class="tag-list-item"><a class="tag-list-link" href="/guolianbo/tags/%E9%9A%8F%E7%AC%94/" rel="tag">随笔</a></li></ul>
    </div>
  </div>


  
    
  <div class="widget-wrap">
    <h3 class="widget-title">Tag Cloud</h3>
    <div class="widget tagcloud">
      <a href="/guolianbo/tags/Algorithm/" style="font-size: 14px;">Algorithm</a> <a href="/guolianbo/tags/Unity3d/" style="font-size: 12px;">Unity3d</a> <a href="/guolianbo/tags/%E6%9D%82%E9%A1%B9/" style="font-size: 18px;">杂项</a> <a href="/guolianbo/tags/%E6%B6%88%E9%98%B2/" style="font-size: 16px;">消防</a> <a href="/guolianbo/tags/%E7%94%B3%E8%AE%BA/" style="font-size: 10px;">申论</a> <a href="/guolianbo/tags/%E9%9A%8F%E7%AC%94/" style="font-size: 20px;">随笔</a>
    </div>
  </div>

  
    
  <div class="widget-wrap">
    <h3 class="widget-title">Archives</h3>
    <div class="widget">
      <ul class="archive-list"><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2020/06/">June 2020</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2020/05/">May 2020</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2020/04/">April 2020</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2020/03/">March 2020</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2020/02/">February 2020</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2020/01/">January 2020</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2019/11/">November 2019</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2019/09/">September 2019</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2019/08/">August 2019</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2019/07/">July 2019</a></li><li class="archive-list-item"><a class="archive-list-link" href="/guolianbo/archives/2019/06/">June 2019</a></li></ul>
    </div>
  </div>


  
    
  <div class="widget-wrap">
    <h3 class="widget-title">Recent Posts</h3>
    <div class="widget">
      <ul>
        
          <li>
            <a href="/guolianbo/2020/06/08/dontworry/Unity3d/IObserver%E5%92%8CIObservable%E5%92%8CIDisposable/">IObserver和IObservable和IDisposable</a>
          </li>
        
          <li>
            <a href="/guolianbo/2020/05/28/dontworry/%E6%9D%82%E9%A1%B9/javascript%E7%9A%84%E6%9C%AC%E8%B4%A8/">javascript的本质</a>
          </li>
        
          <li>
            <a href="/guolianbo/2020/05/27/dontworry/%E6%9D%82%E9%A1%B9/%E5%8D%8F%E7%A8%8B%E7%9A%84%E5%8E%9F%E7%90%86/">协程的原理</a>
          </li>
        
          <li>
            <a href="/guolianbo/2020/05/20/dontworry/%E6%9D%82%E9%A1%B9/linux%E4%B8%8B%E7%9A%84nginx%E7%9A%84%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%93%8D%E4%BD%9C/">linux下的nginx的基本操作</a>
          </li>
        
          <li>
            <a href="/guolianbo/2020/05/15/dontworry/%E6%9D%82%E9%A1%B9/%E5%B8%B8%E7%94%A8%E5%87%BD%E6%95%B0%E5%8A%A8%E8%AF%8D/">常用函数动词</a>
          </li>
        
      </ul>
    </div>
  </div>

  
</aside>
        
      </div>
      <footer id="footer">
  
  <div class="outer">
    <div id="footer-info" class="inner">
      &copy; 2020 worry dont<br>
      Powered by <a href="http://hexo.io/" target="_blank">Hexo</a>
    </div>
  </div>
</footer>
    </div>
    <nav id="mobile-nav">
  
    <a href="/guolianbo/" class="mobile-nav-link">Home</a>
  
    <a href="/guolianbo/archives" class="mobile-nav-link">Archives</a>
  
</nav>
    

<script src="//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.0.3/jquery.min.js"></script>


  
<link rel="stylesheet" href="/guolianbo/fancybox/jquery.fancybox.css">

  
<script src="/guolianbo/fancybox/jquery.fancybox.pack.js"></script>




<script src="/guolianbo/js/script.js"></script>




  </div>
</body>
</html>